前言

本视频隶属于阿鬼prime所制作的“游戏提灯”系列。

视频链接:所谓游戏性【游戏提灯#0】

内容概览:

  1. 对核心理论“游戏性”的深度探讨
  2. 对新系列视频“游戏提灯”的内容规划与立意阐述。

内容汇总

关于“游戏性”的探讨

  • 传统定义: “游戏是一系列有趣的选择” 席德·梅尔。
  • 现代语境: “游戏性”即“Game Play”(玩法)。
  • 抽象定义: 以娱乐为目的的虚拟情境中,使特定支配者,能够通过与游戏世界的交互,来达成引人入胜体验的游戏设计特性的总括(过于晦涩)。
  • 上田文人(《旺达与巨像》制作人)定义: “引导玩家心情舒畅的游戏结构。”

核心总结

作者提出:游戏性 = 有效设计的总和

判断“有效设计”的两个标准

一个设计要被称为“有效”,必须满足:

  1. 能够产生乐趣
  2. 能够增强其他有效设计已产生的乐趣

案例分析:《守望先锋》末日铁拳

  1. 自身乐趣:为使用者提供爽快感(操作乐趣)。
  2. 增强他人:与安娜(睡针)、黑影(骇入)等机制产生强烈交互,增强了博弈的乐趣。

游戏的基石:核心玩法

定义: 有效设计必须依仗的基础。必须足够精简,且不可或缺。剥离它,游戏将毫无特色。
作用: 决定成败,构成特色,让游戏在红海中脱颖而出。

案例分析:初代马里奥

  1. 核心玩法是“跳跃”。
  2. 极其精简,但失去它游戏无法进行。任天堂在此基础上构建了庞大的设计。

理论总结

游戏性是核心,由核心玩法以及围绕其构建的大量有效设计组成。
解构游戏的方法论:找出核心玩法 分析围绕它的有效设计


系列栏目介绍:【游戏提灯】

栏目内容规划

形式: 每一期选择一款游戏或一个游戏类型进行解构。
方法: 摘取其核心玩法 + 有效设计。
目的: 讲解其在游戏性上的独特之处,以及能从中学习到的设计思路。

栏目命名寓意:“提灯”

定位: 科普性质,浅层引导。

这不是高深的学术书籍(那是高校教授的事)。
它像一盏“提灯”,为热爱游戏的玩家、或处于迷茫中的开发者提供照明和参考。
如果在黑暗中(迷茫时)有用即可,若前路光明则可“图一乐”。

目标受众

  1. 热爱游戏、想了解游戏背后内容的玩家。
  2. 寻找灵感或处于迷茫期的游戏开发者。

UP主的声明与态度

关于“过度解读”: 承认视频不可避免会出现过度解读。

在设计师亲自发声前,没有标准答案。解读是双向的,欢迎评论区交流、交换意见。

关于选题: 不限新旧、不限3A或独立。只要有研究价值,皆可入选。
关于更新: 不设硬性指标(点赞/更新频率),以质量和分享欲驱动。
自我介绍: 阿鬼prime,一个不自量力的游戏玩家。


笔记

我们经常听到这样的讨论:“这款游戏的游戏性很高”、“那个设计增强了游戏性”。
《游戏提灯#0》试图给“游戏性”下了一个精确的定义。阿鬼prime给出了这样一个公式:

定义

游戏性 = 有效设计的总和;有效设计 = 独立乐趣 + 系统增强

毫无疑问这是个可解释性很强的定义,听起来逻辑自洽,甚至充满了工程美感。
然而,在进一步的推敲后,我认为这个定义依然存在一些无法回避的问题

定义链中的“乐趣”

《游戏提灯#0》对游戏性的定义如下:

  1. 游戏性是“有效设计的总和”。
  2. 有效设计必须同时满足两个条件:
    • 独立产生乐趣
    • 增强其他设计的乐趣

我们可以发现,在这个定义后存在这样一个定义链

游戏性依赖于“有效设计”,而有效设计依赖于“乐趣”。

问题恰恰出在这里,《游戏提灯#0》文章对乐趣不存在任何定义
然而“乐趣”恰恰是一个比“游戏性”以及“引人入胜”更模糊、更主观、更难以被心理学量化的概念。
人们对乐趣的理解差异是否远比对游戏性的理解差异更大?我想,这个问题的答案显然是肯定的。

利用这种模糊性,我们可以轻易构建一些完全反直觉的反例:

反例:做数学题

  1. 对我而言,解开一道极难的数学题本身具有智力上的快感(满足了“独立产生乐趣”)
  2. 我做题是为了在一个班级排名系统中获得高分,以此向心仪的女孩炫耀,那么这道题又完美地激活了社交与竞争系统(满足了“增强其他设计的乐趣”)。

按照《游戏提灯#0》中的定义,做数学题完全符合“高/有游戏性”的所有标准。

这显然不太对:做数学题常常不被视为一种“游戏”行为,对“做数学题”讨论其“游戏性”显然颇有些古怪。

反例:数独智力加点

假设有一款RPG游戏,玩家每进行一次智力加点,必须解开一个数独谜题才能成功加点,并且智力属性越高数独谜题的难度越大。

  1. 对于喜欢数独的玩家而言,解开数独本身就能带来挑战的乐趣(满足“独立产生乐趣”)
  2. 这个数独谜题又与角色的成长系统紧密结合,解开谜题才能提升智力属性会带来更强的成长感以及提升某种扮演感(满足“增强其他设计的乐趣”)

按照《游戏提灯#0》中的定义,这个数独谜题设计也完全符合“高/有游戏性”的所有标准

然而,绝大多数玩家并不会认为这个数独谜题设计“有游戏性”。
如果是个简单的小游戏,那可能影响不大,但这是个极其浪费脑细胞和时间的数独谜题,它并没有提升游戏的趣味性,反而可能打断了“探索-养成-挑战”的核心节奏

一些补丁的尝试

我们或许可以尝试通过一些补丁来修正这些反例:

例如我们要求“乐趣”必须是游戏内的乐趣,而非现实生活中的乐趣。 ——这样一来,做数学题的例子就不成立了。
例如我们要求评估是否满足“有效设计”的“增强其他设计的乐趣”条件时,需要综合评估对整个游戏体验的“乐趣”影响是否是正面的。 ——这样一来,数独谜题的例子也不成立了。

然而,这些补丁依旧无法解决根本问题:“乐趣”本身依然是一个过于模糊的概念。

如何评估某个设计对其他所有设计的“乐趣”影响?
一个设计让核心玩法有更易上手,但对其他某些玩法却降低了挑战性,这个设计算不算“有效设计”?
一个设计增强了玩家的归属感,但是削弱了玩家的胜任感,这个设计算不算“有效设计”?
一个设计为某类玩家带来了更强的策略性,但对另一类玩家却需要付出更大的学习成本,这个设计算不算“有效设计”? 这又变得玄之又玄(加权计算?用户调研?策划的直觉?),极难做出统一的评判。

请回抽象晦涩的定义

在视频开头,阿鬼prime给出了一个抽象晦涩的“游戏性”定义:

以娱乐为目的的虚拟情境中,使特定支配者,能够通过与游戏世界的交互,来达成引人入胜体验的游戏设计特性的总括。

这个定义虽然晦涩,但它显然更加严谨

它明确指出了“游戏性”的一系列特性:

  1. 娱乐目的:游戏性服务于娱乐,而非其他目的(如学习、工作)。
  2. 虚拟情境:游戏性发生在虚拟环境中,而非现实生活。
  3. 特定支配者:游戏性针对特定的玩家群体。
  4. 交互体验:游戏性通过玩家与游戏世界的交互来实现。
  5. 引人入胜:游戏性的最终目标是创造一种引人入胜的体验。
  6. 设计特性总括:游戏性的本质是一类游戏设计特性的总括。

虽然《游戏提灯#0》认为其比较抽象,并试图使用“有效设计”的概念来具体化它,但笔者认为,这个原始定义反而更精确的捕捉了“游戏性”的本质,并且也具有很强的学习价值

游戏的框架内(即我们默认接受“娱乐目的”、“虚拟情境”、“特定支配者”这三个前提)
我们可以将其再次阐述为:

游戏性是一类游戏设计特性的总括
这类游戏设计的目的是:创造引人入胜的交互体验
这类游戏设计实现目的的方式是:通过玩家与游戏世界的交互来实现。

别扭的“有效设计”判定

当“乐趣”的表述变得模糊后,《游戏提灯#0》中“有效设计”的判定变得愈加难以起效了。

根据《游戏提灯#0》的定义,一个设计要被称为“有效”,必须同时满足两个条件:

  1. 能够产生乐趣
  2. 能够增强其他设计已产生的乐趣

诡辩“增强”

在这里,“能够增强”是一个True/False的二元判定
只要我们能够找到某种情境或者某个角度,这就能自圆其说地证明这个设计“增强了其他设计的乐趣”。

比如,假如我们随意地在游戏中添加一个与核心玩法有关的游戏设计:

  • 让核心玩法更简单 易上手,降低了感知到核心玩法乐趣的门槛
  • 让核心玩法更复杂 增加了深度,提升了挖掘核心玩法乐趣的空间
  • 让核心玩法更 更短的反馈循环,更频繁地体验核心玩法的乐趣。
  • 让核心玩法更 更有仪式感,更沉浸地体验核心玩法的乐趣。

无论我们如何调整这个设计,我们总能找到某种角度来证明它“增强了核心玩法的乐趣”。

这还不算和其他游戏设计的交互影响呢! 这意味着,各种周边系统如邮箱、背包、设置界面等等,也被一视同仁的纳入的“被增强”的范畴。

增强链的死锁

这还不是最致命的,这还会引发一个死锁的问题。
假设现在我们的游戏中存在一个玩法集合:
它内部是自洽的。
但是它可能与核心玩法发生了冲突、操作方式与常规习惯差异太大、不与核心系统产生资源交互等等。
总之,最终结果是这个玩法集合非常糟糕,遭到了玩家群体的集体谩骂。

现在我们仔细审视该玩法集合的内部,发现它可以大致分为A、B、C三大部分设计
当我们试图评估A、B、C三大部分设计是否“有效”时,我们会发现:

  • A设计 增强了B设计的乐趣
  • B设计 增强了C设计的乐趣
  • C设计 增强了A设计的乐趣

于是我们惊讶地发现了一个事实:A、B、C三大部分设计互相增强对方的乐趣,因此它们都是“有效设计”!
但是,当我们将A、B、C合并为一个大的玩法集合时,我们会发现这个玩法集合根本不好玩,它完全是个垃圾玩法。

又很严苛的判定

有效设计的判定采用了一种逻辑上的“”(AND)关系。
这意味着,只要一个设计未能满足“独立产生乐趣”或者“增强其他设计的乐趣”其中之一,它就会被判定为“无效设计”

但是在有些情况下,一些设计明明对游戏体验有积极贡献,但是它可能仅仅满足了其中一个条件,而未能满足另一个条件。

例如,一些彩蛋性质的设计,可能是在某个物品的介绍里冷不丁藏了个谐音梗;放置了一个没有战力价值的cxk背带裤;致敬其他作品的标志元素……
它们可能并未增强其他设计的乐趣,但是它们给玩家带来会心一笑

还有一些设计,它们可能本身并未独立产生乐趣,但是它们极大地增强了其他设计的乐趣
例如,背包格数限制、耐力条机制、死亡惩罚机制……
它们是一种对玩家行为的约束,本身并不产生乐趣,但它们却能迫使玩家进行资源和危险管理,从而增强核心玩法的挑战性和策略性

反直觉的“有效设计”

于是我们发现,在《游戏提灯#0》的定义下:

  1. 一些明明体验不怎么样的设计,可能被判定为“有效设计”。
  2. 一些明明对游戏体验有积极贡献的设计,可能被判定为“无效设计”。

当然我们必须要承认:一些非常精妙的设计,确实能够毫无争议地同时满足“独立产生乐趣”和“增强其他设计的乐趣”这两个条件。
但是,在这种情况下,我们常常将其称形容为“优秀”、“经典”或者“神设计”。
当我们想强调某个设计是否“有效”或者能否对游戏性产生贡献时,盲目地套用对“神设计”的标准以及选择较为机械的判定方式,反而会带来误导。

游戏性的新定义

那么,游戏性到底是什么?

很遗憾的是,游戏性没有一个统一的定义
笔者在这里给出我对“游戏性”的理解,至于更常见的定义请参考下一章。

中文语境下的新定义

在中文语境下,我们更常见的说法是:

  • 游戏性很好/差
  • 游戏性需要增强
  • 这个设计削弱了游戏性

我们很少会说:“这个游戏的游戏性是它的即时回合制”。

笔者认为,中文语境下的“游戏性”对应的不是Gameplay,而应该是PlayabilityGaming Experience的混合体。 这更强调的不是游戏设计本身,而是评价其是否好玩、再次游玩的意愿、游玩中的体验等等

倒不如说,游戏性用以评价游戏设计,游戏设计又在追逐着游戏性。 它们的关系类似于人工智能模型与模型的Loss

在人工智能领域中,Loss是一个重要的概念。
它的作用是衡量模型的预测结果与真实结果之间的差异,即模型的预测误差。
通过一步步迭代减少Loss,我们可以训练模型以使其能够更准确地拟合训练数据。

当接受这个语境差异后,我们可以给出一个更贴合中文约定俗成含义的定义:

游戏性是指
特定玩家对一款游戏中
一类游戏设计总体评价

笔者认为这个定义非常优良,它避免了对于各种定义边界的无谓纠结。

剥离“游戏性”于“游戏设计”

当将“游戏性”仅仅视为一种评价指标后,手段与目的得到了清晰的划分
正如,当我们讨论人工智能模型的预处理方式、模型结构、选择什么优化器,这些也都是降低Loss的手段,而不是目的(Loss)本身。

于是我们会发现《游戏提灯#0》豁然开朗。

  • 有趣的选择
  • 兼顾独立乐趣与增强其他乐趣
  • 简洁但有大量设计环绕的核心玩法

这些都是在阐述好的游戏设计应该怎么做
《游戏提灯#0》真正在讲述的是一种游戏设计方法论(可能是一种任天堂系的机制型游戏?)

当我们意识到原文案是在讲“方法论”而非“真理”时,我们就能心平气和地接受它了。
它的公式(有效设计=…)虽然作为定义不够严谨准确,但作为一种特定类型游戏(如平台跳跃、竞技游戏)的制作指南却是非常优秀的。

总体而非个体

正如一开始的抽象定义所说:“……设计特性的总括”
我们很少单独摘出某个原子级别的设计,来分析其游戏性,为什么?
因为游戏的各个设计常常是耦合在一起的,当我们体验游戏的时候,我们常常一次性接受了一堆游戏设计
哪怕单单讨论开场动画,这背后都是镜头、渲染、美术资产、音效、叙事的共同协作带来的综合效果
最终玩家感受到的体验好坏,是无数设计十几个系统糅杂在一块所涌现出来的效果。
以单个设计分析,容易导致视角的局限性,缺失了整体性和动态性

对目的的界定

本质上来说,要描述游戏性的好坏,是在阐述游戏设计的效果
这大致包含三个维度:

  1. 游戏设计的设定目的是否合理
  2. 游戏设计有没有达成它自己所设定的目的
  3. 特定玩家有没有欣赏到这种游戏设计目的

在游戏设计中,常见的设计目的是创造一种“体验”。
“体验”包容万象,它不仅仅包含乐趣抑或是引人入胜,它常常包括

  • 感官体验、视听效果的沉浸感
  • 克服困难、挑战强敌的成就感
  • 代入角色的共情、紧张、焦虑、欣喜
  • 发掘未知解开谜题的好奇心与探索欲
  • 创造性的自我表达
  • 合作与建立羁绊 人际关系与归属感
  • 竞争与对抗 荣誉感与优越感
  • 放松与治愈

例如一款恐怖游戏,我们可以考察其有没有成功创造“恐怖感”,这可能可以是

  • 怪物的美术是否瘆人有压迫感
  • 追逐战的音效是否传递了紧张的情绪
  • 地图的设计是否在兼顾探索价值的同时,逼迫玩家持续不断地躲避怪物
  • 渲染的画面是否压抑昏暗

Not Even Wrong的问题

归根结底,为什么给“游戏性”定义为具体严谨的“是什么样的游戏设计”如此困难

笔者认为,“游戏性”这个词,更像是人类受限于文字的匮乏表达能力的羸弱,而发明出来的一个巨大的“手提箱词汇”。

它和“文学性”、“观赏感”、“艺术性”一样,
是对一种极其复杂的设计范式与综合体验的代指
这是一种表达上的极度降维

当我们无法用精准的语言描述“心流曲线的波动”、“博弈深度的展开”或“反馈循环的节奏”时,我们偷懒地使用了“游戏性”这个词。

作为游戏策划,我们应当摒弃这种模糊的宏大叙事
“XX算不算魂游”、“XX是不是独立游戏”、“游戏性的边界在哪里”……
这些经院哲学式的辩经往往不会带来任何设计上的精进,也永远无法达成共识

现阶段的游戏理论发展远远不能找到一个“游戏的设计大一统理论”以形容这个“设计的总括”
我们应该关注的是具体的设计分析、体验构建与方法论
因此笔者认为,将“游戏性”理解为对游戏设计的评价,是一种更具体、更有启发性的思考方式

在开发一线,争论“这算不算游戏性”没有意义;
但是探讨“这个设计是否达成了预期的体验”却至关重要

当我们谈论到“游戏性”时

笔者对“游戏性”的定义毕竟还是属于个人理解,在其他也很常见的情况,它会指向下面这些解释。

一种设计方向的指代

在规划设计方向内,“游戏性”通常特指非画面、非音效(、非叙事)的交互体验
当设计师说“我们要注重游戏性”时,他的意思是“我们要把资源倾斜给机制设计和玩法打磨,而不是美术资产”。
在这种语境下,它虽然模糊,但具有指代功能

一种对游戏特性的概括

评价一款游戏的游戏性时,它也可能不是指它好不好玩,而是指它更侧重玩法还是画面/剧情
常见于玩家的评论:“这游戏画质很精细,风景也很好看,但是游戏性一般般”。

擅用与慎用“游戏性”

你可以看到,在本篇笔记中,“游戏性”至少出现了4种不同的解释,每个解释背后又有不同的模糊含义
当进行日常沟通时,有时候这是一种便捷的交流利器,但是有时也会引入歧义(所谓的交流颗粒度)。
笔者提醒:沟通时“对齐颗粒度”非常关键,尤其是“游戏性”这类的词汇。